왜 그런 규칙이 생겼는지 알면 경기가 다르게 보입니다.
2026년 9월 14일
경기를 보다 보면 해설자만 아는 것 같은 순간이 있습니다. 골이 들어갔는데 취소되고, 배구에서 혼자 다른 색 옷을 입은 선수가 있고요.
규칙에는 대개 "이걸 막으려고 만들었다"는 이유가 있습니다. 그걸 알면 잘 잊히지 않습니다.
이 규칙이 없으면 어떻게 될까요. 공격수 한 명이 상대 골대 앞에 아예 서 있으면 됩니다. 거기로 길게 차 주기만 하면 되니까요.
그러면 축구가 아니라 던지기 시합이 됩니다. 골대 앞에서 기다리기만 하는 것을 막으려고 만든 규칙입니다.
자기 진영에서는 적용되지 않습니다. 거기서 기다려 봐야 이득이 없으니까요.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 한 팀 인원 | 11명 |
| 정규 시간 | 전후반 합쳐 90분 |
| 페널티킥 거리 | 11m — 그래서 '11m 킥'이라고도 합니다 |
| 승부차기 | 각 팀 5번씩, 같으면 한 번씩 주고받기 |
| 경고 카드 | 노란색. 두 번이면 퇴장(레드) |
| 한 경기 3골 | 해트트릭 — 원래 크리켓에서 온 말 |
공격과 서브를 할 수 없는 대신 교체 제한 없이 자유롭게 들락날락합니다. 심판이 구분할 수 있어야 해서 다른 색 유니폼을 입습니다.
키 큰 공격수만으로는 수비가 약해지니, 수비 전문가를 따로 두려고 만든 자리입니다.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 한 팀 인원 | 6명 |
| 넘기기 전 최대 터치 | 3번 (블로킹은 안 셈) |
| 블로킹 | 네트 앞에서 손으로 막는 것 |
| 토스 | 공격수에게 올려 주는 것 |
| 용어 | 뜻 |
|---|---|
| 삼진 | 스트라이크 세 개 |
| 번트 | 휘두르지 않고 살짝 대어 굴리는 타법. 주자를 보내려고 씁니다 |
| 도루 | 투수의 틈을 노려 다음 베이스로 뛰는 것 |
| 만루홈런 | 주자가 다 차 있을 때의 홈런. 한 번에 4점 |
| 노히트노런 | 안타도 점수도 안 내준 경기 |
| 퍼펙트게임 | 한 명도 출루시키지 않은 경기. 노히트노런보다 어렵습니다 |
노히트노런과 퍼펙트게임의 차이가 자주 헷갈립니다. 노히트노런은 볼넷으로 나간 주자가 있어도 되지만, 퍼펙트게임은 단 한 명도 안 됩니다.
3점 슛은 던질 때 두 발이 라인 밖에 있어야 인정됩니다. 라인을 밟으면 2점입니다.
공이 손을 떠난 뒤에 라인 안으로 착지하는 건 상관없습니다. 기준은 던지는 순간이니까요.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 한 팀 인원 | 5명 |
| 경기 구성 | 4쿼터 |
| 자유투 | 한 개당 1점 |
마찰로 얼음 표면을 살짝 녹여 스톤이 더 멀리, 원하는 방향으로 가게 합니다. 이 동작을 스위핑이라고 합니다. 청소하는 게 아닙니다.
피겨 점프 중 악셀만 앞을 보고 도약합니다. 앞을 보고 뛰면 착지까지 반 바퀴가 더 필요해서, 트리플 악셀은 세 바퀴 반이 됩니다.
쇼트트랙은 여러 명이 함께 달려 순위를 겨루고, 스피드스케이팅은 자기 레인에서 기록을 겨룹니다. 몸싸움이 나오는 쪽이 쇼트트랙입니다.
규칙은 대개 "이런 얌체 짓을 막자"에서 나왔습니다.
다음에 중계를 보실 때 판정이 나오면 "이건 뭘 막으려는 걸까"를 떠올려 보세요. 대개 답이 나옵니다.
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